El juego tiene una vertiente detectivesca, por lo que no hay sistema de combate. El asesino comienza con unos minutos de ventaja que L y su equipo deben ir restando.
- Deducciones
El máster preguntará a L por un escenario o cualquier cuestión relacionada con el caso. L, responderá con un porcentaje. Ese número se sumará o restará dependiendo de si el jugador falla o acierta. El máster y el jugador tendrán ese uso: el primero preguntará algo sobre el caso, y el segundo cuando lo crea puede afirmar o deducir algo, pero que no sea obvio "la puerta del primer asesinato era blanca".
Máster: 5 deducciones.
L: 3 deducciones.
- Tiros de habilidad
Los ayudantes de L se verán envueltos en algunas actividades que no dependan de ellos mismos como: buscar, forzar cerradura, robar, etc. Para ellas se usarán tiros de habilidad. No serán muy frecuentes pero se usará 1d20.
Ejemplo: Watari quiere acceder al interior de una puerta. Esta tiene una cerradura, en un minuto volverán los guardias. Si no la abre ahora, no podrá volver a hacerlo. La dificultad de abrir la puerta es de 12. Tiene un +2 en Destreza y un +3 en habilidad Forzar cerradura por lo que se sumará +5 al tiro de 1d20. Lanza ese dado, obtiene un 7. +5 son 12, consigue entrar.
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